电子游戏的叙事研究

分类: 电竞 发布时间: 2021-01-25 18:15
以下文章来自rct studio,作者rct studio
使用人工智能来创建下一代交互式体验。
Statista对美国视频游戏销售的细分显示,添加了叙事元素的游戏类型(例如RPG角色扮演和冒险)取得了良好的销售成绩,越来越多的游戏公司将这些元素整合到了产品中游戏的。如果我们人类生活在由想象力构建的虚构故事中,并且我们每个人都经历不同的故事,那么这些个性化和专有的故事能否映射到虚拟世界中?或以什么方式可以映射它?
在回答这个问题之前,让我们考虑另一个问题:“当我们在某个故事中谈论主角时,我们应该使用“他们”还是“我”来形容它?”
事实上,在思考问题时,我们可以发现,从小说,电影到游戏中的故事,我们对主角的描述将越来越接近图片中光谱的另一端-“ I”。这是将视频游戏与其他媒体叙述区分开来的特征。 ,可以在游戏中绘制真实世界的个性化故事,这也是我们这次要讨论的内容-电子游戏中的故事。
事实上,按照我们的定义,故事是由许多事件组成的,而叙事是向观众展示故事的一种方式。早在亚里士多德时代,他就在《诗学》中定义了一种三作用叙事结构,将故事分为三个部分:故事的开始(背景和冲突),故事的发展(冲突的提升),故事的结束。故事(问题的结尾),这种叙事结构可以在许多小说,电影甚至游戏中看到。
随后,神话学家约瑟夫·坎贝尔在此基础上发现了“牛顿定律”。在他的代表作《千面英雄》中,他描述了英雄旅程的基本叙事模式:
“英雄勇敢地从日常世界(出发地)进入了超自然而神奇的区域;在那里他遇到了传奇般的力量并取得了成就决定性的胜利(启蒙);英雄以这种力量从一次神秘的冒险中回来了,祝福他的人民(返回)”。
除了将英雄的旅程划分为传统的“三个动作”外,他还将其细分为17个阶段,但并非所有英雄的旅程都必须明确包括所有17个阶段。有些故事可能只针对他们。一个阶段,或以不同顺序处理这些阶段。
英雄旅程的17个阶段
这种叙事模式对后续电影和游戏的创作产生了重大影响。从《奥德赛》,《指环王》到《星球大战》,甚至更现代的故事,例如《钢铁侠》都可以看到这样的叙事模型。 Thatgamecompany的首席设计师直接将这种叙事模式视为《旅程》(2012)游戏的主要灵感来源。
上述经典叙事模式可能只是视频游戏叙事中的冰山一角。现代游戏叙述向玩家展示了更多不同的形式。那么在电子游戏中,叙事的特征是什么?电子游戏还有哪些其他叙述结构?未来的叙事模式会变成什么样?这就是我们在本研究中讨论的内容。
这项研究分为三个部分:
第一部分是叙述性导论。我们主要讨论了电子游戏叙事的定义和特征以及为什么电子游戏叙事吸引了玩家。第二部分主要从视频游戏的叙事结构的角度出发,探讨了不同叙事结构下视频游戏的特点。在第三部分中,我们尝试探索视频游戏叙事的未来。
1。叙事介绍
1.1电子游戏叙事的定义
在讨论电子游戏叙事之前,让我们回顾一下问题的历史:关于电子游戏叙事的辩论。实际上,学术界对游戏的专门研究称为Ludology。这类研究主要从游戏本身开始,研究游戏定义,游戏现象,游戏文化,游戏设计和游戏规则。 Ludology一词最早由乌拉圭游戏科学家Gonzalo Frasca于1999年在他的论文Ludology Meets Narratology :(视频游戏与叙事之间的相似性和差异)中提出,他使用Ludology来指代研究游戏的学科。这个词源自拉丁语ludus,意为游戏。它在2001年的“ Cyber​​text年鉴”一书中被引用。从那时起,游戏科学的概念开始广泛传播,并逐渐在文学,设计中得到应用,并在艺术,游戏和其他领域中得到认可和使用。此外,本文还创新地将叙述内容纳入了游戏框架, 计算机游戏叙事总结了视频游戏叙事的特征。理解这些特征可以帮助我们更好地理解视频游戏,并更好地理解下文中游戏叙述结构的内容。
1.2.1互动
小说,传统电影和电视连续剧等传统交流媒体都是由作者/编辑者创建的,以完成良好的故事内容的创建,观众/读者只能在阅读或观看时被动接受它们。但是,视频游戏与这些媒体有很大的不同。它们包含玩家的选择和行为。通过与视频游戏互动,玩家可以完成游戏中故事的第二次创作。
叙事互动的内容主要体现在玩家对故事进度和结果的干预中。在预写的叙述中,玩家可以控制未来游戏世界中将会发生的事情。
1.2.2结构
根据不同的理论和模型,学者对视频游戏的叙述结构有不同的理解:
在分析冲突驱动模型时,游戏是由递归冲突(递归冲突)引起的,即对游戏玩家而言,游戏是由持续不断的信息,不断增加的挑战,冲突,战斗,困难,决策和奖励组成的。
Salen和Zimmerman已经确定了两种用于理解游戏叙事元素的广泛结构:嵌入式叙事和紧急叙事。
嵌入式叙事是在游戏中形成背景故事的预先生成的叙事内容,存在于玩家与游戏之间的交互作用之前。
紧急叙事是由玩家与各种游戏子系统之间的互动以及玩家做出的每个决定产生的